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Fragments de production. Notes, principes, contraintes.

Pourquoi PREDEV avant tout

La première ligne de code est la plus chère. Pas parce qu'elle est complexe, mais parce qu'elle engage une direction. Le PREDEV force à choisir cette direction avant que le code ne la choisisse pour toi.

La contrainte crée la signature

Zéro asset externe sur Idle Orbit a donné l'audio procédural. 72h sur un prototype force les bonnes décisions de scope. Les meilleurs systèmes naissent de contraintes assumées, pas de liberté totale.

Lot ≠ Feature

Un lot est un bloc livrable et testable. Une feature peut rester à moitié faite pendant des semaines. Découper en lots plutôt qu'en features change la manière de penser la livraison.

L'économie d'abord

Sur chaque jeu, l'économie est posée avant le premier sprite. Pas parce que la monétisation prime, mais parce que l'économie structure le game feel. Un jeu sans économie claire devient un sandbox sans direction.

80% de couverture, pas 100%

100% de couverture teste des choses qui ne cassent pas. 80% teste les choses qui cassent vraiment. La différence, c'est 40% de temps en moins pour la même fiabilité.