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Idle Orbit

Idle Orbit

En développement

Créateur, Game Designer, Développeur

Idle game spatial construit comme un vrai système de progression. Le build actuel repose sur 3 zones, 15 générateurs, 12 nœuds de prestige, 10 events, 17 quêtes et 33 achievements. Toute la balance est pilotée par JSON, avec une architecture modulaire pensée pour faire grandir le jeu proprement.

Ce que le projet prouve

3 zones · 15 générateurs · 10 events · 17 quêtes

État actuel

En développement • 2026

Focus design

prestigeconfig-driven

Contexte

L'objectif était de repartir sur une base plus propre et plus lisible, en recentrant le projet sur un idle pur : progression multi-zones, prestige, events, quêtes et achievements, sans rouvrir trop tôt les couches de monétisation ou de minijeu actif.

Défis & contraintes

Conserver la profondeur d'un idle game long terme sans retomber dans une architecture fragile. Repenser la progression autour d'une zone active unique, calibrer les rewards events/quêtes/achievements, et structurer la data pour permettre un vrai balance pass ensuite.

Résultats & apprentissages

Build interne fonctionnel avec 3 zones, 15 générateurs, 12 nœuds de prestige, 10 events et 17 quêtes. Le runtime est stable, la save est versionnée, et le projet a déjà une base assez propre pour passer à l'équilibrage, au contenu additionnel et à l'audio.

Stack technique

Godot 4.6C#

Fonctionnalités

  • 3 zones de progression
  • 15 générateurs config-driven
  • 12 nœuds de prestige
  • 10 events à choix
  • 17 quêtes daily/weekly
  • 33 achievements
prestigeconfig-driven

Note de production

Le vrai changement, ce n'est pas la stack. C'est le recentrage du projet : garder un idle pur, réduire les systèmes parasites, et poser une base data-driven assez propre pour que chaque nouveau lot rende le jeu plus profond au lieu de le rendre plus fragile.