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Methode7 avril 2026

72h pour un prototype jouable

Le format, les contraintes, un exemple concret, et pourquoi la contrainte de temps cree la direction.

La contrainte de départ

En 72 heures, il n'y a pas de temps pour se tromper de scope. Il faut cadrer, coder et livrer un build jouable. Pas un document. Pas un mockup.

Le format est utile justement parce qu'il force une réduction brutale du périmètre. Il n'y a pas la place pour cinq mécaniques moyennes.

Pour qui ce format est utile

Un indie dev qui veut tester une mécanique avant d'y investir des semaines. Un studio qui a besoin d'un prototype pour pitcher. Une équipe qui veut arriver en game jam avec une base solide.

Le but n'est pas de finir un jeu en trois jours. Le but est de sortir du stade des intentions.

Le déroulement des trois jours

  • Jour 1: cadrage, architecture minimale, première boucle jouable.
  • Jour 2: intégration des systèmes, game feel, premiers tests complets.
  • Jour 3: ajustements, corrections bloquantes, documentation courte, livraison du build.

Exemple concret

Minigame Factory a servi de terrain idéal pour ce format. Color Flood, Stack Tower, Orbit Tap et Lock Pick ont été produits avec la même logique: scope court, build jouable, API standardisée.

Certains prototypes se sont révélés prometteurs, d'autres ont montre très vite leurs limites. C'est une victoire, pas un échec: le format sert a apprendre vite.

Ce que le format ne fait pas

Pas d'assets HD, pas de son custom, pas de backend, pas de polish final. Un prototype fonctionnel n'est pas un produit fini.

Ce format remplace des semaines de doute par trois jours de vérification. C'est sa vraie valeur.