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Galactic Rogue
AlphaCréateur, Game Designer, Développeur
Roguelite spatial PC-first en combat automatique temps réel. Boucle risk/extract où le joueur choisit quand se retirer avec son butin. Build par synergies armes + modules. Méta-progression via amélioration de la station spatiale. Économie scrap.
Ce que le projet prouve
Alpha jouable · itch.io
État actuel
Alpha jouable sur itch.io • PC-first • 2026
Focus design
Contexte
Exploration d'une boucle roguelite pensée d'abord pour PC : comment rendre un gameplay profond, lisible et rejouable, avec un combat 100% automatique où le skill réside dans les décisions de build, de route et de timing.
Défis & contraintes
Trouver le bon équilibre risk/reward pour que chaque run soit tendu sans être frustrant. Créer des synergies armes+modules suffisamment profondes pour générer du rejouabilité. Rendre le combat lisible malgré l'automatisation.
Résultats & apprentissages
Alpha jouable publiée sur itch.io. La boucle core est déjà validée : les testeurs relancent des runs sans repasser par une longue phase d'explication. Le système de synergies est assez stable pour approfondir les builds et la station.
Timeline de production
- Prototype GDScript rapide pour valider la boucle risk/extract.
- Relecture du scope : le projet bascule en PC-first pour mieux servir la lisibilité et la densité de build.
- Nouvelle base plus propre pour les synergies et la station.
- Alpha jouable publiée sur itch.io pour valider la boucle, le rythme et la rejouabilité.
Décisions clés
- Garder le combat automatique pour concentrer le skill sur les décisions de build et d'extraction.
- Assumer un positionnement PC-first plutôt que forcer un format mobile qui affaiblissait la lisibilité.
- Conserver un système de synergies pilotable par config pour enrichir vite sans réécrire la base.
Stack technique
Fonctionnalités
- ▸Combat automatique temps réel
- ▸Boucle risk/extract
- ▸Synergies armes + modules
- ▸Station spatiale upgradeable
- ▸Économie scrap
- ▸Progression méta
Chemins liés
Liens
Note de production
Le combat automatique est un choix de design, pas une limitation. Même sur PC, le skill ne doit pas venir de la dextérité pure, mais des décisions entre les runs : quand rester, quand extraire, quels modules combiner. Le vrai gameplay, c'est cette tension-là.